- 신제품에 대한 진정한 사용자 수요가 있습니다: 토픽 채팅, 스포트라이트, 그리고 게임(월간 플레이어 2억 명)은 핵심 Snapchat 앱을 넘어선 성장을 보여주어야 합니다. - 제품이 인간 본성을 존중하고 사람들을 하나로 모으기 때문일 것입니다.## 결론 스냅챗의 15년 여정에서 얻은 교훈은 겉보기에는 단순하지만 실행하기에는 매우 어렵습니다. - ...
(Lenny's Podcast) Why Distribution Is the New Moat...
핵심 요약
- 신제품에 대한 진정한 사용자 수요가 있습니다: 토픽 채팅, 스포트라이트, 그리고 게임(월간 플레이어 2억 명)은 핵심 Snapchat 앱을 넘어선 성장을 보여주어야 합니다.
- 제품이 인간 본성을 존중하고 사람들을 하나로 모으기 때문일 것입니다.## 결론
스냅챗의 15년 여정에서 얻은 교훈은 겉보기에는 단순하지만 실행하기에는 매우 어렵습니다.
- 하지만 이러한 끊임없는 기능 도용에도 불구하고, 스냅챗은 거의 10억 명의 월간 활성 사용자(MAU)로 성장했으며 연간 60억 달러 이상의 수익을 창출하고 있는 반면, 대부분의 다른 소셜 소비자 앱은 지속적인 인기를 얻는 데 실패했습니다.
- 스냅챗 CEO 에반 스피겔은 지난 15년간 이 교훈을 힘든 방식으로 배웠습니다.
주요 내용
- 배포가 제품 혁신을 능가한다: 소프트웨어 기능은 쉽게 복사되지만, 배포 네트워크는 복제하기 매우 어렵다
- 네트워크 효과만으로는 충분하지 않다: 모든 친구에게 연결하는 것보다 사용자를 가장 가까운 관계에 연결하는 것이 더 끈끈한 제품을 만든다
- 기술보다 인간성이 더 중요하다: 기술 발전 자체보다 사회적 수용과 혁신에 대한 인간의 편안함이 성공을 결정한다
- 디자인은 중요한 병목 지점이다: 모든 출시에 대한 승인 계층을 디자인으로 만드는 것은 대규모의 일관된 고객 경험을 보장한다
- 하드웨어는 미래의 해자이다: 수직적으로 통합된 하드웨어 생태계(AR 안경과 같은)는 소프트웨어가 따라올 수 없는 지속 가능한 경쟁 우위를 창출한다
모두가 간과하는 배포 문제
지난 15년 동안 스냅챗은 회사가 발명한 거의 모든 기능이 경쟁사에 의해 빠르게 복사되는 치열한 경쟁 환경을 헤쳐나왔습니다. 인스타그램이 베꼈습니다. 업계 전반에 걸쳐 복제되었습니다. AR 필터 및 렌즈? 이제 모든 소셜 플랫폼의 표준입니다. 하지만 이러한 끊임없는 기능 도용에도 불구하고, 스냅챗은 거의 10억 명의 월간 활성 사용자(MAU)로 성장했으며 연간 60억 달러 이상의 수익을 창출하고 있는 반면, 대부분의 다른 소셜 소비자 앱은 지속적인 인기를 얻는 데 실패했습니다. 이러한 역설은 대부분의 기술 리더들이 완전히 오해하고 있는 근본적인 진실을 드러냅니다. 소프트웨어 기능은 해자가 아닙니다. 결코 아니었고, 앞으로도 아닐 것입니다. 억만 달러 규모의 소셜 플랫폼과 잊혀진 스타트업을 구분하는 진정한 경쟁 우위는 바로 ** 배포**입니다. 스냅챗 CEO 에반 스피겔은 지난 15년간 이 교훈을 힘든 방식으로 배웠습니다. 지속 가능한 소셜 소비자 제품을 구축하는 것이 왜 그렇게 어려운지에 대한 대화에서, 그는 제품 우위가 아닌 배포를 통해 성공한 두 가지 현대적 사례로 틱톡과 메타의 스레드를 지목합니다. 틱톡은 콘텐츠 제작자와 시청자 모두에게 동시에 수십억 달러를 보조금으로 지급하여 배포 우위를 달성했습니다. 이것은 영리한 제품 디자인이 아니라, 무차별적인 경제학이었습니다. 메타의 스레드는 훨씬 더 강력한 것을 활용했습니다. 바로 30억 명에 달하는 기존 페이스북 사용자 기반을 단 한 번의 탭으로 새로운 플랫폼으로 유입시킬 수 있었다는 점입니다. 이를 다음 소셜 네트워크를 구축하려는 대부분의 스타트업과 비교해 보십시오. 그들은 이론적으로 "더 나은" 제품으로 출시하지만, 배포는 전혀 없습니다. 사용자들은 새로운 앱 다운로드, 친구 찾기, 임계 질량을 기다리는 등의 마찰에 직면합니다. 제품이 다듬어질 때쯤이면, 플랫폼에 충분한 사람이 없기 때문에 소셜 플랫폼을 끈끈하게 만드는 네트워크 효과는 아직 나타나지 않습니다.이것이 바로 소비자 기술 분야에서 유통이 핵심적인 해자가 된 이유입니다. 특허도, 기술 스택도, 심지어 제품-시장 적합성도 아닙니다.
네트워크 효과만으로는 부족한 이유: 스냅챗의 연결 모델
실리콘밸리의 일반적인 통념은 네트워크 효과 가 소셜 플랫폼의 궁극적인 해자라는 것입니다. 논리는 타당해 보입니다. 사용자가 많을수록 플랫폼의 고착성이 높아지므로, 가장 많은 사용자를 유치하는 플랫폼이 승리합니다. 이러한 사고방식은 수십 년 동안 모든 주요 기술 기업의 전략을 형성해 왔습니다. 스냅챗은 이러한 전체적인 틀에 모순되는 사실을 발견했습니다. 네트워크 효과는 중요하지만, 그 자체로는 불충분하다는 것이죠. 진정한 통찰력은 훨씬 더 미묘하고 복잡했으며, 훨씬 더 가치 있었습니다. 스냅챗의 획기적인 깨달음은 사용자를 올바른 사람들—가장 친한 친구, 연인 또는 배우자—에게 연결하는 것이 모든 친구에게 연결하는 것보다 기하급수적으로 더 많은 가치를 창출한다는 것이었습니다. 이러한 차이는 미묘하게 들리지만, 스냅챗이 초기에 성장하는 방식의 모든 것을 바꾸어 놓았습니다. 대부분의 소셜 네트워크는 더 많은 연결이 더 높은 고착성으로 이어진다는 가정하에 운영됩니다. 더 많은 사람을 팔로우하고, 더 많은 친구를 추가하세요. 네트워크가 성장할수록 참여도가 높아집니다. 그러나 이 모델은 사회적 압력과 수행 불안이라는 근본적인 문제를 야기합니다. 스냅챗은 사람들이 전체 네트워크에 방송하고 싶어 하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 수백 명 앞에서 공연하고 싶어 하지 않았습니다. 그들은 가장 가까운 관계와 사적이고 일시적인 소통을 원했습니다. 이러한 통찰력은 아무도 명시적으로 요청하지 않은 고객 문제를 해결한 기능인 스토리(Stories)의 탄생으로 이어졌습니다. 연구원들이 사용자들과 대화했을 때, 그들은 '모두에게 보내기' 버튼에 대한 요청을 들었습니다. 사용자들은 친구 한 명 한 명을 개별적으로 선택하는 번거로움에 대해 불평했습니다. 그러나 더 깊은 대화는 더 심오한 무언가를 드러냈습니다. 소셜 미디어가 불안감을 유발하고 있었다는 것입니다. 모든 게시물은 영구적이었고, '좋아요'와 댓글은 판단을 야기했습니다. 역시간순 피드는 생일 파티 사진이 이벤트의 끝을 먼저 보여주고, 그 다음 중간, 그 다음 시작을 보여주어 사람들이 자연스럽게 이야기를 전달하는 방식과는 완전히 반대였습니다. 스냅챗은 이 모든 피드백을 들었지만, 사용자들이 명시적으로 요청한 것을 만들지는 않았습니다. 대신 팀은 스토리를 만들었습니다. 스팸처럼 느껴지지 않게 모든 사람과 공유할 수 있는 방법으로, 24시간 후 자동 삭제, 공개 지표 제거, 그리고 언어가 시작된 이래로 인간이 이야기를 전달해 온 방식과 일치하는 시간순서로 구성되었습니다. 이것이 바로 경쟁자들이 복제할 수 없었던 유통상의 이점이었습니다. 네, 인스타그램은 스토리를 모방했습니다. 하지만 그때쯤 스냅챗은 이미 사람들의 가장 가까운 관계가 존재하는 네트워크를 구축해 놓은 상태였습니다. 핵심 가치는 기능 자체가 아니라, 그 기능을 의미 있게 만든 연결 패턴이었습니다.** 이것이 바로 유통과 제품의 차이입니다.** 기능은 복사될 수 있습니다. 이미 형성된 연결 패턴은 거의 방해할 수 없습니다. 왜냐하면 사용자들이 기존 관계를 포기하고 다른 곳에서 다시 구축해야 하기 때문입니다.
소프트웨어는 해자가 아니다: 오늘날 AI로 모두가 재발견하고 있는 것을 아주 초기에 배운 교훈
15년 전, 스냅챗은 현재 전체 AI 산업이 고통스럽게 재발견하고 있는 교훈을 얻었습니다. 소프트웨어는 해자가 아니다. 그게 전부입니다. 스냅챗이 출시되었을 때, 앱 스토어는 새로웠습니다. 사람들은 새로운 애플리케이션에 대한 진정한 갈증을 느끼고 있었습니다. 사람들은 무작위의 새로운 앱들을 기꺼이 시도했습니다. 이러한 환경에서 스냅챗은 그 누구도 본 적 없는 수십 가지의 혁신적인 기능을 만들어냈습니다. 실시간 얼굴 감지 및 변형. 카메라 우선 디자인. 스와이프 기반 내비게이션. 증강 현실 필터 및 렌즈. 스크린샷 감지 기능이 있는 사라지는 사진. 이 모든 기능은 경쟁사들에 의해 빠르게 복사되었습니다. 인스타그램, 페이스북, 틱톡 등 스냅챗의 경쟁사들은 스냅챗의 기능 로드맵을 사실상 그대로 따라가며 작동하는 모든 것을 출시했습니다. 그리고 소프트웨어는 무한히 복제 가능하기 때문에, 복사는 저렴했습니다. 제조 비용도, 공급망도, 엔지니어링 병목 현상도 없었습니다. 그저 코드뿐이었습니다. 스냅챗 경영진은 망치로 맞은 듯한 깨달음을 얻었습니다. ** 만약 당신의 경쟁 우위가 소프트웨어 기능에 있다면, 당신은 이미 진 것입니다.** 당신은 모든 경쟁사가 동일한 도구, 동일한 인재, 동일한 기술에 접근할 수 있는 차원에서 경쟁하고 있는 것입니다. 이기는 유일한 방법은 시장에 먼저 진출하는 것이며, 그마저도 누군가가 당신을 복사하기 전까지는 고작 몇 달에 불과합니다. 이러한 인식은 스냅챗이 방어 가능한 비즈니스 가치를 구축하는 방법에 대해 근본적으로 다르게 생각하도록 만들었습니다. 그 해답은 바로 생태계였습니다. 스냅챗은 소프트웨어 기능에 의존하는 대신, 크리에이터와 개발자들이 자신만의 기능을 구축할 수 있는 플랫폼을 만드는 데 막대한 투자를 했습니다. 렌즈 플랫폼이 가장 명확한 예시입니다. 개발자들은 스냅챗의 인프라 위에 수백만 개의 AR 렌즈를 만들었습니다. 이것은 단일 기능보다 복사하기가 훨씬 더 어렵습니다. 렌즈 생태계를 복제하려면 다음이 필요합니다. 개발자들이 렌즈를 만들 수 있는 ** 인프라 구축**
2. 당신의 플랫폼을 이해하는 개발자 인재 확보
3. 플랫폼을 가치 있게 만드는 렌즈 라이브러리 구축
4. 기존 렌즈가 더 많은 개발자를 유치하는 네트워크 효과 창출
기능은 몇 주 안에 복사할 수 있습니다. 하지만 수백만 개의 렌즈를 가진 3년 된 생태계는 어떤 기간 내에도 복사할 수 없습니다. 그때쯤이면 생태계는 자가 강화되어 있을 것입니다.이것이 바로 스냅챗이 하드웨어에 대규모 투자를 하는 전략적 선택을 한 이유입니다. 스펙터클스와 곧 출시될 스펙스는 직접적으로 돈을 벌기 위해 설계된 제품이 아닙니다. 이들은 생태계 해자입니다. 스냅챗의 증강 현실 플랫폼을 구동하는 완전히 수직 통합된 하드웨어 스택은 소프트웨어 기능보다 복사하기가 훨씬 더 어렵습니다. 경쟁사가 자체 AR 안경을 만들고 싶을 때, 그들은 단순히 소프트웨어를 복사하는 것이 아닙니다. 그들은 다음 요소들과 경쟁하는 것입니다:
- 맞춤형 실리콘 설계
- 광학 공학
- 제조 파트너십
- 공급망 관계
- 수년간의 반복과 개선
이것이 스냅챗이 자사 기능이 복사되는 것을 감당할 수 있는 이유입니다. 이 회사는 경쟁사들이 쉽게 복제할 수 없는 차원, 즉 생태계와 하드웨어에서 방어력을 구축하고 있습니다. 이러한 통찰은 AI 시대에 엄청난 영향을 미칩니다. 모든 AI 기업은 현재 소프트웨어 군비 경쟁에 있습니다. GPT-4가 출시되고, 이어서 Claude, 그리고 Gemini가 나옵니다.
올해가 스냅에게 중요한 전환점인 이유: 둘째 아이의 정체성 위기
스냅챗은 소셜 미디어 환경에서 독특한 위치를 차지하고 있습니다. 이 회사는 Reddit이나 Pinterest와 같은 틈새 플랫폼보다 훨씬 큽니다. 월간 사용자 수가 거의 10억 명에 달하고 연간 수익은 60억 달러입니다. 그러나 스냅챗은 Meta(30억 명 이상의 사용자를 보유한 Facebook, Instagram, WhatsApp을 소유)보다 훨씬 작고, Google의 규모에는 훨씬 미치지 못합니다. 이러한 위치는 에반 스피겔이 소셜 미디어 가족의 "둘째 아이"라고 부르는 상황을 만듭니다. 이 위치에는 이점이 있습니다. 스냅챗은 소규모 스타트업이 감당할 수 없는 야심차고 값비싼 혁신을 추구할 만큼 충분히 큽니다. 이들은 수십억 달러에 달하는 장기 투자를 나타냅니다. 하지만 심각한 단점도 있습니다. Meta가 새로운 기능을 발표하면, 전면적인 언론 보도를 받습니다. 스냅챗이 동일한 기능을 발표하면, 스냅챗이 먼저 발명했음에도 불구하고 종종 Meta를 복사한 것으로 인식됩니다. Meta는 시장 내러티브를 정의할 수 있는 유통 및 관심 자본을 가지고 있습니다. 스냅챗은 모든 보도를 위해 싸워야 합니다.현재는 Snap의 미래에 있어 중요한 변곡점입니다. 이 회사는 포춘 500대 기업 규모에 근접하고 있습니다. Snap의 차세대 증강 현실 안경인 Specs는 12년간의 투자 끝에 올해 출시됩니다. 하지만 Snap은 단기 수익 최적화보다는 미래 플랫폼에 집중적으로 투자하기로 선택했기 때문에 아직 순이익 기준으로 수익을 내지 못하고 있습니다. 지금이 바로 중요한 시험대입니다. Snapchat은 동시에 여러 가지를 증명해야 합니다. Snapchat은 강력하고 지속 가능하며 수익성 있는 비즈니스입니다: 수년간의 투자 끝에, 이 플랫폼은 잠재 고객과 참여도를 높이면서 꾸준한 수익을 창출할 수 있음을 입증해야 합니다. ** 신제품에 대한 진정한 사용자 수요가 있습니다**: 토픽 채팅, 스포트라이트, 그리고 게임(월간 플레이어 2억 명)은 핵심 Snapchat 앱을 넘어선 성장을 보여주어야 합니다. ** Specs는 소비자 시장에서 성공할 수 있습니다**: 이 AR 안경은 성공적으로 출시되어 해당 폼팩터에 대한 소비자 수요가 있음을 보여주어야 합니다. ** 광고 플랫폼 확장이 효과적입니다**: Snapchat은 광고 인프라를 재구축했습니다. 회사는 SMB(중소기업) 고객 부문을 성장시킬 수 있음을 입증해야 합니다. 만약 Snap이 이 순간에 성공한다면, 회사는 Specs가 차세대 컴퓨팅의 유통 채널이 되는 새로운 장을 열게 될 것입니다. 만약 실패한다면, Snap은 점진적인 개선 외에는 의미 있는 성장 동력이 없는 성숙한 소셜 플랫폼으로 남을 것입니다. 이 순간의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 성공적으로 출시하는 회사는 시대를 대표하는 승자가 됩니다. 이 변곡점에서 실패하는 회사는 자금력이 더 좋은 경쟁사들에 맞서 서서히 쇠퇴하는 레거시 플랫폼이 될 것입니다.
Snapchat 혁신의 숨겨진 동력: 위대한 아이디어가 샘솟는 문화를 만드는 방법
Snapchat에 대해 가장 자주 묻는 질문 중 하나는, 거의 10억 명의 사용자를 가진 15년 된 상장 회사임에도 불구하고 어떻게 지속적으로 혁신을 이룰 수 있느냐는 것입니다. 대규모 조직은 시간이 지남에 따라 일반적으로 더 관료적이고, 느려지며, 위험 회피적이 됩니다. 하지만 Snapchat의 디자인 팀은 불과 9~12명으로 구성되어 있음에도 불구하고 매주 수백 가지의 새로운 아이디어를 창출해냅니다. 그 답은 조직 구조와 물리학자 사피 바칼(Safi Bahcall)이 동명의 저서에서 개발한 "룬샷 원리(Loonshots Principle)"라는 개념에 있습니다. 핵심 통찰은 혁신과 실행이 근본적으로 다른 조직 구조를 요구한다 는 것입니다. 실행은 계층 구조, 프로세스, 체계, 그리고 운영의 엄격함을 필요로 합니다. 혁신은 수평성, 유연성, 그리고 빠른 실험을 필요로 합니다. 대부분의 조직은 둘 중 하나를 선택합니다. 가장 성공적인 회사들은 이 둘을 동시에 유지하는 방법을 찾아냅니다.스냅챗에서는 이것이 나란히 존재하는 두 가지 뚜렷한 조직 구조로 나타납니다. 수평적이고 혁신적인 구조: 스냅챗의 디자인 팀은 거의 위계 없이 운영됩니다. 화려한 직함이나 경력 사다리가 없습니다. 갓 입사한 사람도 10년 경력자와 나란히 앉아 있으며, 둘 다 위계 내 위치가 아닌 아이디어의 질로 평가받습니다. 이 구조는 빠른 실험, 경력상 불이익 없는 실패한 아이디어, 그리고 기발한 개념을 제안할 용기를 가능하게 합니다. ** 구조화되고 실행 중심적인 조직**: 스냅챗의 엔지니어링 및 운영 팀은 전통적인 구조와 위계를 가지고 운영됩니다. 이는 회사가 거의 10억 명의 사용자에게 서비스를 제공하며 안정성, 가동 시간, 운영 우수성을 요구하기 때문에 필수적입니다. 이 두 구조 간의 대화에서 마법이 일어납니다. 디자이너가 수평적 구조에서 아이디어를 생성하면, 그 아이디어는 구조화된 조직의 엔지니어들에게 전달되어 실제로 어떻게 구현할지 파악합니다. 엔지니어가 구축 과정에서 사용자 경험 문제를 발견하면, 그 통찰력은 해결책을 구상하는 디자이너들에게 다시 전달됩니다. 에반 스피겔 CEO의 주요 책임은 이 구조들 중 하나를 선택하거나 최적화하는 것이 아닙니다. 그것은 이들 사이에 건강하고 기능적인 관계를 육성하는 것입니다. 이러한 대화가 없으면 디자인 팀은 비현실적인 이상주의자로 치부되고, 엔지니어링 팀은 장애물을 만드는 사람들로 여겨지게 됩니다. 이를 가능하게 하는 핵심 운영 방식은 ** 비판의 속도입니다. 에반은 매주 약 두 시간 동안 디자인 팀과 만납니다. 이 회의에서 팀은 수백 개의 새로운 아이디어, 목업, 프로토타입 및 콘셉트를 검토합니다. 각각은 피드백을 받고, 각각은 논의되며, 각각은 장점에 따라 평가됩니다. 이 과정은 여러 가지를 달성합니다. ** 아이디어가 실시간으로 테스트됨: 비판 전에 하나의 아이디어를 완벽하게 다듬는 데 몇 달을 보내기보다, 아이디어는 아직 미완성이고 쉽게 변경할 수 있을 때 비판을 받습니다. ** 실패 비용이 저렴함**: 아이디어가 스케치 단계에서 비판을 받으면, 잘못될 경우의 비용은 최소화됩니다. 몇 달간의 작업에 대한 감정적 애착이 없습니다. ** 속도가 가속됨**: 매달 수십 개가 아닌 매주 수백 개의 아이디어를 검토함으로써, 팀은 반복 주기를 더 빠르게 진행합니다. ** 심리적 안전성이 증가함**: 모든 사람의 아이디어가 끊임없이 비판을 받을 때, 비판은 기본 상태이므로 아무도 비판을 개인적으로 받아들이지 않습니다. 이러한 사고방식을 포착하는 문구는 다음과 같습니다.
제품 개발에서 고객 공감의 역할: 지시를 따르지 않고 경청하기
제품 관리에서 가장 흔한 논쟁 중 하나는 창업자와 디자이너가 고객과 대화해야 하는지 여부입니다. 전설적인 투자자이자 운영자인 키스 라부아는 고객 피드백이 잠재의식에 박혀 의사 결정에 편향을 줄 수 있기 때문에 제품 개발자는 고객과 대화해서는 안 된다고 주장하여 유명합니다. 에반 스피겔의 관점은 다릅니다. 고객과 반드시 대화해야 하지만, 대부분의 회사와는 다르게 경청해야 합니다.
그 차이는 두 가지 유형의 경청에 있습니다. 설문 기반 경청 (유용하지 않음): 기업들은 고객에게 어떤 기능을 선호하는지, 무엇을 보고 싶은지 묻는 설문조사와 A/B 테스트를 실시합니다. 이러한 유형의 경청은 피상적이고 종종 오해를 불러일으키는데, 고객은 자신이 실제로 무엇을 원할지 예측하는 데 서툴기 때문입니다. ** 심층 경청** (매우 유용함): 고객과 한두 시간 정도 시간을 보내며 그들이 기술을 실제로 어떻게 사용하는지, 그것이 그들의 삶에 어떻게 들어맞는지, 그리고 그들이 사용하는 제품에 대해 어떻게 느끼는지 이해하는 것—이는 고객 스스로도 의식적으로 이해하지 못하는 통찰력을 드러냅니다. 스토리 기능은 고객이 요구하는 것을 단순히 만드는 것이 아니라, 심층 경청이 제품 결정에 어떻게 영향을 미치는지 보여주는 완벽한 사례 연구입니다. 스냅챗 팀이 사용자들과 대화했을 때, 그들은 명시적인 요청을 들었습니다. "모든 사람에게 한 번에 사진을 보낼 수 있도록 '전체 전송' 버튼을 주세요. 개별적으로 각 사람을 선택하지 않고요." 이것은 분명히 사용자들이 원했던 것이었습니다. 그러나 팀이 사용자들이 전반적인 소셜 미디어에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 더 깊은 대화를 나누었을 때, 다른 주제들이 나타났습니다. - 소셜 미디어가 불안감과 압박감을 조성했습니다. - 모든 게시물은 영구적이며 판단의 대상이었습니다. - '좋아요'와 댓글은 사람들을 자의식하게 만드는 지표를 만들었습니다. - 역시간순 피드는 부자연스럽고 혼란스러웠습니다. - 사람들은 모든 사람에게 공개하지 않고 친한 친구들과 순간을 공유하고 싶어 했습니다. 이러한 통찰력은 "어떤 기능을 원하십니까?"라고 묻는 것에서 나온 것이 아닙니다. 그것은 "소셜 미디어에 대해 어떻게 느끼십니까? 어떻게 사용하십니까? 무엇이 당신을 괴롭힙니까?"라고 묻는 것에서 나왔습니다. 그에 대한 응답은 어떤 형태로도 존재하지 않았던 완전히 새로운 제품 카테고리인 스토리를 발명하는 것이었습니다. 스토리는 고객이 명시적으로 요청한 기능(예: "전체 전송" 버튼)을 만들지 않고도 더 깊은 고객 통찰력을 해결했습니다. 대신, 스토리는 다음을 제공했습니다. - 영구성에 대한 압박 없이 모든 사람과 공유하는 방법 (24시간 후 자동 삭제)
- 공개적인 평가 지표 제거 ('좋아요'나 댓글 없음)- 시간 순서 (사람들이 이야기를 자연스럽게 전달하는 방식)
- 공개적이기보다는 친밀하게 느껴지는 방송 메커니즘
이는 깊은 고객 공감과 창의적인 제품 발명 사이의 균형입니다. 근본적인 인간의 필요를 이해하기 위해 깊이 경청하세요. 기능 요청에 귀 기울이지 마세요. 그리고 고객이 필요로 하는지조차 몰랐던 해결책을 발명하세요.
디자이너가 모든 것을 승인해야 하는 이유: 전략적 이점으로서의 디자인 병목 현상
대부분의 기술 기업에서 디자인은 지원 기능입니다. 엔지니어는 기능을 구축하고, 제품 관리자는 전략을 정의하며, 디자이너는 모든 것을 보기 좋게 만듭니다. 이러한 위계는 너무나 일반적이어서 대부분의 기술 업계 사람들은 의문을 제기하지도 않습니다. 스냅챗은 이러한 위계를 뒤집었습니다. 디자이너가 출시되는 모든 것을 승인합니다. 그 이상도 이하도 아닙니다. 디자인 승인 없이는 어떤 기능도, 제품 변경도, 사용자 대면 요소도 배포되지 않습니다. 이 "디자인 병목 현상"은 의도적으로 출시 과정을 늦춥니다. 외부 관찰자들에게는 비효율적으로 보일 수 있습니다. 왜 병목 현상을 원할까요? 더 빠르게 움직이고 싶지 않을까요? 그 답은 대규모 제품 디자인에 대한 근본적인 진실을 드러냅니다. 즉, 응집력 있는 고객 경험이 기능 속도보다 더 가치 있다 는 것입니다. 메시징 팀은 메시징 기능을 구축하고, 카메라 팀은 카메라 기능을 구축하며, 스토리 팀은 스토리 기능을 구축하는 등, 각기 다른 기능이나 섹션에서 독립적으로 작업하는 팀에 의해 제품이 구축될 때, 단절된 경험을 낳게 됩니다. 각 부분은 개별적으로 최적화되지만 전체적으로는 일관성이 없습니다. 사용자들은 이를 즉시 알아차립니다. 제품이 통합된 플랫폼이라기보다는 여러 개의 개별 앱을 모아놓은 것처럼 느껴집니다. 디자인 병목 현상은 모든 팀이 조율하도록 강제합니다. 메시징 팀이 기능을 추가하고 싶어도 디자인 팀이 전반적인 시각적 언어나 상호작용 패턴에 맞지 않는다고 판단하면 해당 기능은 출시되지 않습니다. 카메라 팀이 앱의 다른 부분에 있는 기존 제스처와 충돌하는 제스처를 도입하려고 하면 디자인 팀이 이를 잡아냅니다. 이 과정은 당장 엔지니어와 제품 관리자들을 좌절시킵니다. 그러나 장기적인 결과는 의도적이고, 일관성 있으며, 우아하게 느껴지는 제품입니다. 이것이 단일 비전으로 설계된 것처럼 느껴지는 앱(스냅챗)과 위원회에 의해 만들어진 것처럼 느껴지는 앱(많은 경쟁사)의 차이입니다. 스냅챗은 이러한 약속을 매우 진지하게 받아들여 에반 스피겔이 매주 수백 가지 아이디어를 직접 검토합니다. 그가 모든 결정을 내려야 하기 때문이 아니라(그는 그렇지 않습니다), 제품에 가까이 머물며 의사결정 과정을 이해하고 싶기 때문입니다. 창업자가 디자인 작업을 적극적으로 검토할 때, 회사는 "좋은 것"이 무엇인지에 대한 일관된 인식을 유지합니다. 이러한 구조가 시사하는 바는 스냅챗에서 디자인이 문자 그대로 가장 큰 영향력을 가진 기능이라는 것입니다. 제품 관리자, 엔지니어 및 다른 사람들도 훌륭한 아이디어를 가질 수 있지만, 디자인 팀이 그 아이디어를 수용하고 전반적인 제품 비전에 통합하지 않는 한, 그 아이디어는 출시되지 않습니다.## AI는 디자인 프로세스를 변화시키고 있습니다: 코드 배포와 디자인 에이전트 구축
강력한 생성형 AI 도구의 등장은 Snapchat에서 디자이너가 할 수 있는 일을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 과거에는 디자이너들이 아이디어를 시각적으로 표현하는 능력에 제약을 받았습니다. 디자이너는 한 가지 개념을 코드로 구현할 준비가 되기까지 몇 주 동안 반복 작업을 하고, 프로토타입을 만들고, 피드백을 받는 데 시간을 보낼 수 있었습니다. AI는 이러한 제약을 무너뜨리고 있습니다. 디자이너들은 점점 더 코드를 직접 배포하고 있습니다. 디자이너가 아이디어를 가지고 이를 테스트하고 싶을 때, 이제는 엔지니어에게 넘기는 대신 AI 도구를 사용하여 초기 구현을 생성할 수 있습니다. 이는 Snapchat의 필수 요건은 아닙니다. 회사가 디자이너들에게 코딩을 강요하는 것은 아닙니다. 하지만 많은 디자이너들이 가능성을 확장하기 위해 이러한 도구를 배우기로 선택하고 있습니다.
하드웨어 투자: AR 안경이 장기적인 해자가 되는 이유
Snapchat이 왜 하드웨어에 그렇게 전념하는지 이해하려면 컴퓨팅의 근본적인 문제, 즉 컴퓨터가 우리를 세상으로부터 고립시킨다 는 것을 이해해야 합니다. 에반 스피겔은 컴퓨터에 매료되어 자랐습니다. 그는 중학교 때 자신만의 컴퓨터를 만들었고, 매 점심시간마다 컴퓨터실에서 그래픽 디자인 작업을 했습니다. 하지만 그는 한 가지 문제가 되는 점을 발견했습니다. 컴퓨터가 그를 사회적 상호작용에서 멀어지게 한다는 것이었습니다. 컴퓨터는 그를 운동장에서 데려와 실험실에 가두었습니다. 20년 후, 스마트폰에서도 같은 현상이 나타납니다. 십대들이 함께 모일 때, 그들은 서로를 바라보기보다는 종종 휴대폰을 내려다봅니다. 부모들은 아이들과 놀아주는 대신 메시지를 확인합니다. 사람들은 신체적으로는 존재하지만 정신적으로는 부재합니다.이는 컴퓨팅을 재창조할 엄청난 기회를 의미합니다. 더 나은 휴대폰을 만드는 것이 아니라, 사람들을 고립시키기보다 서로 연결하는 컴퓨터를 만드는 것입니다. 스냅챗의 초기 AR 실험은 휴대폰에서 진행되었습니다. 회사는 사람들이 자신의 모습을 바꾸거나 사진에 디지털 객체를 추가할 수 있는 렌즈와 필터를 만들었습니다. 하지만 휴대폰은 근본적인 제약을 안고 있습니다. 작은 화면을 통해 세상을 보고, 엄지손가락으로 상호작용해야 합니다. 스피겔이 묘사하듯이, 환경에 실제로 기반을 두기보다는 '열쇠 구멍을 통해 세상과 상호작용하는 것'과 같습니다. 스펙터클(1세대 AR 안경)은 카메라를 휴대폰에서 분리하여 웨어러블 형태로 만듦으로써 이 문제를 해결하도록 설계되었습니다. 이후 세대에서는 깊이 인식을 위한 두 번째 카메라와 디지털 객체를 오버레이할 수 있는 디스플레이가 추가되었습니다. 최신 버전인 스펙스(Specs)는 개발자들이 디지털 콘텐츠를 시야에 통합하는 소프트웨어를 구축할 수 있도록 하는 완전한 운영 체제를 실행합니다. 핵심 통찰은 AR 안경이 사람과 기술 간의 관계를 근본적으로 변화시킨다는 것입니다. 화면을 보는 대신, 디지털 콘텐츠는 주변 세상에 고정됩니다. 작은 화면에서 엄지손가락을 사용하는 대신, 손과 몸을 사용하여 세상과 상호작용할 수 있습니다. 개인적인 디지털 공간에 고립되는 대신, 물리적인 공간에서 친구들과 AR 경험을 공유할 수 있습니다. 스냅챗의 하드웨어 투자는 다음 세대의 컴퓨팅이 스마트폰과는 근본적으로 다를 것이라는 예측입니다. 스마트폰이 카메라, 지도 및 수많은 다른 기기들을 대체했듯이, AR 안경은 한 세대 전체의 주요 컴퓨팅 기기가 될 수 있습니다. 여기서 해자(moat)는 분명합니다. 하드웨어, 운영 체제, 그리고 애플리케이션 플랫폼을 소유한 회사는 엄청나게 방어력을 갖게 됩니다. 경쟁사들은 당신의 앱을 복사할 수 있지만, 당신의 하드웨어 엔지니어링, 공급망, 또는 당신의 플랫폼 위에 구축되는 개발자 생태계는 복사할 수 없습니다. 이것이 스냅챗이 수직 통합이라는 전략적 선택을 한 이유입니다. 맞춤형 실리콘 설계, 맞춤형 광학 장치 엔지니어링, 하드웨어 제조, 그리고 플랫폼 구축까지 말입니다. 이는 비용이 많이 들고, 시간이 걸리며, 대부분의 소프트웨어 회사들이 경험이 없는 분야에서 깊은 전문 지식을 요구합니다. 하지만 이는 또한 다음 컴퓨팅 플랫폼에서 방어 가능한 위치를 구축할 수 있는 유일한 방법이기도 합니다. 소비자들이 스펙스를 손에 넣을 때쯤이면, 스냅챗은 이미 다른 곳에서는 존재하지 않는 애플리케이션과 경험의 생태계를 구축했을 것입니다. 이것이 에반 스피겔이 단순히 소프트웨어에만 국한되지 않는 새로운 해자를 구축하는 것에 대해 이야기할 때 의미하는 바입니다.## 결정적 순간: 유통, 하드웨어, 그리고 인간 중심 컴퓨팅의 미래
스냅챗 역사상 현재의 순간은 이 대화 전반에 걸쳐 논의된 많은 주제들을 명확히 보여줍니다. 이 회사는 소프트웨어는 해자가 될 수 없다 는 것을 배웠습니다.